Il pianeta Lethe fu un tempo soggetto all’Exterminatus, affinchè il capitolo dei Falchi Fiammeggianti, gravemente sospettati di eresia, venisse completamente estirpato. Oggi, all’alba della XIII crociata nera, un insolito e quanto mai vasto contingente di forze Xeno e demoniache ha occupato i resti della fortezza primaria dell’obliato capitolo. Voci parlano di un oscuro manufatto, forse la reale causa che portò alla cancellazione dei Falchi Fiammeggianti, che gli adepti del Chaos avrebbero riportato alla luce in una sordida alleanza con Necron e l’impero Tau. Una volta venuta alla luce l’infausta occupazione, alcuni contingenti della guardia imperiale, uniti a tutte le compagnie di Space Marine dipsonibili, sono stati inviati sul mondo morto ad eliminare la sconosciuta minaccia. Lo scontro si è però rivelato assai diverso dal previsto; la minaccia nemica è numericamente elevatissima, e conta inoltre la presenza di demoni ed orchi. Solo grazie l’inaspettato aiuto di massicce forze Eldar e Dark Eldar, il cui scopo pare essere unicamente l’annientamento delle forze nemiche, la battaglia è potuta proseguire con una speranza di vittoria.
Ora, dopo innumerevoli scontri in orbita ed al suolo, l’ultima grande battaglia si prepara ad essere combattuta: le mura ed i quartieri semi distrutti della fortezza ospitano le brulicanti forze del caos e della distruzione pronte a respingere il violento assalto dell’alleanza dell’Impero dell’uomo con gli Eldar, mentre in lontananza, del tutto inaspettato, uno sciame Tiranide avanza con velocità, pronto a vanificare l’attacco.
REGOLAMENTO:
Situazione tavoli: Una serie di tavoli uniti e disposti a ferro di cavallo. La parte interna della “C” rappresenta i resti della fortezza.
CHI PUO’ PARTECIPARE: Aperto a chiunque possieda un’armata di Warhammer 40k che rispecchi i requisiti. La partecipazione è assolutamente GRATUITA.
La partecipazione va confermata entro la mezzanotte di giovedì 20 ottobre con tanto di esercito giocato, numero di punti e presenza di pezzi supergiganti. La lista non sarà invece necessaria ma vi servirà il giorno della partita.
LUOGO: sede dell’associazione ludica Zuga Remni. Via Patara 3, 47900 Rimini. E’ presente un parcheggio dedicato.
CIBI E BEVANDE: per il pranzo (solo cibo) ci rivolgeremo ad una rosticceria a 20 metri dal luogo di gioco. Qui trovate il menù Pizza Pizzaeria Sfiziosa.
Per il bere invece E’ OBBLIGATORIO servirsi del bar interno, quindi è proibito portare bevande dall’esterno (nel rispetto del circolo che ci ospita) .
FAZIONI:
Da una parte: Space marine del Caos, Demoni, Tau, Necron, Tiranidi, Orchi.
Dall’altra: Guardia imperiale, Mechanicus, Space marine di tutti i tipi, Eldar, Dark Eldar, Arlecchini.
LISTE:
Si possono giocare fino a 10.000 punti a testa (non di più vista la lunghezza limitata dei turni) ma si possono giocare anche piccoli contingenti senza alcun problema.
E’ possibile creare liste totalmente unbound (mettere dentro qualunque pezzo), incorporando qualunque formazione, comprese quelle apocalittiche. Per rendere tutto più rapido vi preghiamo di venire preparati (magari con un bel foglio riassuntivo) sulle abilità fornite dalle formazioni/distaccamenti messi in campo. Sono ammessi anche Superpesanti, creature Gargantuesche e via dicendo. Sono ammessi anche pezzi forgeworld, purché correlati di regole stampate per la consultazione da parte dell’avversario.
NON sarà concessa la presenza in campo di più copie di un personaggio speciale con nome (ci sarà un solo Eldrad, un solo Abbadon, ecc. ecc.)
MODELLI E PITTURA:
Non è richiesta la pittura, ma è caldamente consigliata (meno grigiume c’è, meglio è). Vista la mole di pezzi prevista e le varie complicazioni dovute al numero di modelli, NON sono ammessi proxy e vale la regola “Quel che vedi è quel che è” con eccezioni permesse solo per quei pezzi che non hanno un corrispettivo con l’equipaggiamento acquistabile.
SPIRITO DELLA PARTITA:
La partita è stata ideata senza alcun spirito agonistico o di competizione; è piuttosto da intendersi come una domenica all’insegna di un puro e rilassato divertimento schierando enormi armate di miniature che di solito non si riesce mai a giocare. Contestazioni, musi lunghi e rotture di scatole varie sono fortemente NON ben viste per l’occasione. In ogni caso, qualora fosse necessario risolvere qualche diatriba regolistica o situazionale, l’arbitro di riferimento è Ivan Tiraferri.
ORARI:
Ore 8.40 Incontro e registrazione
9 – 9,30 Spiegazioni, tiro poteri psionici, tratti del generale, briefing con i propri compagni di fazione
9,30 – 10 Schieramento
10 – 11 Turno 1A
11 – 12 Turno 1B
12 – 13 Turno 2A
PAUSA PRANZO
14 – 15 Turno 2B
15 – 15,15 PAUSA PROGRAMMATA (conteggio punti, utilizzo assets, ecc.)
15,15– 16,15 Turno 3A
16,15 – 17,15 Turno 3B
17,15 – 18,15 Turno 4A
18,15 – 19,15 Turno 4B
CONTEGGIO FINALE, SALUTI
REGOLE UTILIZZATE:
Verranno utilizzate tutte le regole del manuale di Apocalisse, in particolare della missione “Race to Destruction” ad eccezione delle seguenti regole: Divine Intervention, Finest Hour, Obiettivi Misteriosi, Unnatural Disaster.
Saranno usate le FAQ pubblicate dalla pagina facebook della GW ad eccezione di quella riguardante le CAPSULE.
Sono ammessi tutti i codex aggiornati ed eventuali supplementi con le seguenti ECCEZIONI:
1. Non sarà ammesso il supplemento Death from the Sky per non complicare ulteriormente la partita.
2. Non sarà ammessa la disciplina psionica GEOKINESIS di Angels of Death (ed anche l’equivalente per il Caos) per evitare problemi di scenici da spostare, cosa che rallenterebbe di molto i tempi.
Di seguito ci sono alcune home rules dell’evento.
LINEE GUIDA PER GIOCARE L’EVENTO:
GENERALI: Ogni armata ha il proprio generale con il proprio tratto. Eventuali tratti che concederanno bonus per RUBARE L’INIZIATIVA non saranno ammessi ed andranno ritirati. Se un tratto concede sia bonus per l’iniziativa sia altri bonus sarà possibile mantenerlo ignorando però il bonus riguardante l’iniziativa.
COMANDANTI SUPREMI: Ogni fazione avrà un comandante supremo che dirigerà le operazioni dei generali. Sarà lui ad avere l’onere e l’onore di scegliere la tattica da utilizzare in caso di disaccordo fra i vari giocatori della stessa fazione. Ovviamente la sua testa è anche la più preziosa da raccogliere….
SCHIERAMENTO: Come da missione.
RUBARE L’INIZIATIVA: La fazione che ha schierato per seconda potrà effettuare il tiro per rubare l’iniziativa. L’iniziativa si ruba esclusivamente al 6, non saranno ammessi bonus di sorta.
NOTTURNA: Al 4+. Modelli o schieramenti che la prolunghino oltre al primo turno faranno valere il proprio effetto solo nel singolo tavolo (120 x 180) in cui sono presenti.
SVOLGIMENTO DEL TURNO: Ogni turno sarà TASSATIVAMENTE di 1 ora, non saranno ammesse eccezioni. Qualunque azione non svolta in tempo utile non potrà essere effettuata. Far perdere tempo all’avversario per impedirgli di compiere azioni verrà sanzionato a discrezione dell’arbitro (nella speranza che in una partita non competitiva come questa non ci siano di questi problemi). Verrà dichiarato ad alta voce quando mancano 10 minuti. Ogni azione rimasta incompleta non verrà svolta, salvo combattimenti in CaC già parzialmente risolti.
FASE PSIONICA: Si tira come di consueto il dado aggiuntivo di cariche psioniche (se ne occupano i Comandanti Supremi), che saranno le uniche cariche a poter essere suddivise fra più armate della stessa fazione. Per il resto ogni armata ha le sue cariche che non possono essere condivise, ad eccezione dei tiri per DISPERDERE I POTERI.
TABELLA DEMONIACA: Il tiro sulla tabella demoniaca da parte di eventuali giocatori demoni sarà fatto come di consueto ma avrà effetto solo sulle unità nella stessa sezione di tavolo di quelle demoniache. Per sezione di tavolo sono intesi i singoli tavoli da 180 x 120.
OBIETTIVI:
Come da regole di Apocalisse, gli obiettivi concendono punti nelle pause programmate ed a fine partita pari al numero di turno appena giocato. Regole come OBIETTIVO SICURO, CORRUZIONE DEMONICA e via dicendo funzionano normalmente (quindi tenetele in considerazione quando listate). In caso di obiettivo conteso, l’obiettivo appartiene all’unità più vicina. A parità di distanza l’obiettivo rimarrà conteso e non darà punti.
UCCIDERE GENERALI AVVERSARI: Uccidere un generale avversario da 1 punto.
UCCIDERE IL COMANDANTE SUPREMO: Concede 2 punti.
OBIETTIVO SEGRETO: Ad ogni armata viene assegnato un obiettivo segreto che verrà rivelato agli avversari solo una volta raggiunto. Tale obiettivo vale 1 punto.
OBIETTIVI SECONDARI: Potrebbero esserci ulteriori obiettivi secondari per fazione.
NON esistono altri modi per ottenere punti (primo sangue,ecc. non sono conteggiati). Eventuali tratti del generale che concedono punti ulteriori andranno ritirati.
CAPSULE: i petali delle capsule non contano come parte del modello una volta aperte.
COPERTURE: Si seguono le regole base con queste semplificazioni. Le rovine concedono copertura al 4+, i terreni ad area 5+. La base di una rovina concede copertura al 5+ (per avere il 4+ bisogna avere una parte di rovina interposta nella linea di vista oppure essere su di una parte della rovina). I veicoli, le creature mostruose gargantuesche e tutti i volanti (sia veicoli che creature) contrariamente a tutte le altre unità,ottengono la copertura solo se il lato preso di mira è occultato di almeno il 25%. N.B. Spararsi dallo stesso piano della stessa rovina concede comunque la copertura, così come spararsi all’interno dello stesso scenico. Eventuali elementi scenici particolari verranno segnalati il giorno della partita.
AREE, ROVINE E CARICHE: Quando si spara con un’arma ad area o a sagoma all’interno di una rovina è necessario scegliere un piano. Tutte le unità sotto la sagoma/area di quel piano vengono colpite. Armi a bombardamento possono colpire solo il piano più alto. Per scendere o salire tra il piano di una rovina e l’altro è necessario fare almeno 3”, indipendentemente dalla distanza reale nel modello. E’ possibile caricare modelli che occupano per intero un piano anche se non c’è lo spazio fisico per farlo. Il modello attaccante deve stare alla minima distanza possibile.
Questo documento verrà aggiornato qualora necessario.